۱۸ فروردین ۱۳۹۱

جنسیت و بازی‌های کامپیوتری

دانشگاه استنفورد

(Royalty Free, Yaymicro.com)

چالش

در طول ۵۰ سال گذشته، اکثر مخترعان بازی‌های ویدیویی، برنامه‌نویسان، و بازیکنان مرد بوده‌اند. علاوه بر این، کلیشه بازی ویدیویی مردانه ادامه دارد، حتی اگر زنان تبدیل به بازیکنانی فعال شوند.
این موضوع موجب نگرانی است، زیرا بازی‌ها بازیکنان را در داستان‌های پر هیجان و پرکنش و واکنشی غوطه‌ور می‌کنند که می‌تواند به شکل دادن به رفتارها، ارزش‌های اجتماعی و هنجارهای جنسیتی کمک کند.

روش: مهندسی فرایندهای نوآوری

طراحان بازی‌ها را با راهکارهای مختلفی برای دختران به بازار عرضه می‌کنند. یک رویکرد، ساختن بازی برای همه است. اما بازی‌ها، در وجوه اصلی، بیشتر برای پسرها طراحی شده‌اند که مشتری اصلی بازار بازی را تشکیل می دهند. این خط مشی، طبق چارچوب فمینیسم لیبرال (Liberal Feminism) دختران را تشویق می کند که توانایی‌های لازم برای این بازی‌ها را به دست بیاورند. دومین رویکرد، طراحی بازی مخصوص دختران است. این رویکرد بر اساس فمینیسم تفاوتگرا (difference feminism) استوار است که بر تفاوت‌های جنسیتی بین دختران و پسران، زنان و مردان تاکید دارد. رویکرد سوم، روش‌هایی در اختیار طراحان قرار می دهد تا بازی‌هایی با هنجارهای پویا طراحی کنند که نه تجویزی و نه از لحاظ جنسیتی کلیشه‌ای باشند.

نوآوری‌های جنسیتی

۱. بازی‌ها ممکن است به صورت عامل فعال کننده تغییر استفاده شوند:
تجزیه و تحلیل فرضیات جنسیتی منجر به درک این موضوع می شود که بازی، فضایی مجازی فراهم می‌کند که طراحان و بازیکنان می‌توانند هویت‌ها و رفتارهای جنسیتی را در آن بررسی کنند. به چالش کشیدن کلیشه‌های جنسیتی می‌تواند در بازی‌های ویدیویی و آنلاین، و به طور بالقوه در صنعت بازی‌سازی، تنوع ایجاد کند. این موضوع مهم است، زیرا بازی‌ها فضاهایی برای معاشرت جوانان با یکدیگر ایجاد می کنند.

۲. طراحی بازی‌های انعطاف پذیر و مختلط از نظر جنسیتی:
با تجزیه و تحلیل جنس و جنسیت در سراسر فرایندهای مهندسی نوآوری، محققان به نگاهی فراتر از کلیشه‌ها رو کرده‌اند تا الگوهای پیچیده بازی‌های ویدیویی زنان و مردان جوان را درک کنند - الگوهایی که تحت تاثیر عواملی فراتر از جنسیت هستند، از جمله سن، تجربه و موقعیت جغرافیایی.

چالش

در سال ۱۹۶۲، استیو راسل، دانشجوی ام. آی. تی (MIT) ، بازی نرم افزاری ویدیویی Spacewar (جنگ فضایی) را ساخت که برای اولین بار به طور گسترده‌ای توزیع شد (Rockwell ,2002;Graetz, 1981). قبل از اینکه بازی‌ها در سال ۱۹۷۱ تجاری شوند، سازندگان بازی و بازیکنان آنها عمدتا دانشمندان کامپیوتر، مهندسین برق و دانشجویان آنها بودند (Herman et al., 200). بنابراین، بازی‌های ویدیویی از محیط‌هایی بیرون آمدند که زن‌ها در آن به میزان زیادی، حضور نداشتند و هنوز هم ندارند.

نوع آوری جنسیتی ۱: بازی به عنوان عامل فعال کننده‌ای برای تغییر هنجارهای جنسیتی

محققان علاقه‌مند هستند بدانند چگونه بازی‌ها و فرهنگی که در کنار آنها است در رفتارهای بازیکنان در دنیای واقعی تاثیر می‌گذارند. تحقیقات نشان داده که بازی کردن در نقش اول تیرانداز در بازی "قلمرو دشمن" (WOLFESTINE 3D) و یا بازی کردن در نقش سوم در بازی‌های جنگی نظیر "جدال مرگبار" (MORTAL KOMBAT) در کوتاه مدت تفکرات تهاجمی را افزایش می دهد. (Anderson et al., 2004; Anderson et al., 2007;Bushman et al., (2002; Gentile et al., 2004) تحقیقات همچنین نشان داده که بازی‌های اﺟﺘﻤﺎع‌ﮔﺮا با هدف بازی کردن "به نفع یکی دیگر از شخصیت‌ها" می‌توانند در بازیکن رفتار اجتماعی و یاری‌رسان ایجاد کنند یعنی اقدام داوطلبانه برای کمک به دیگران (Greitemeyer et al., 2010).

اگر بازی‌ها در رفتارهایی اجتماعی تاثیر می‌گذارند پس شاید کاتالیزور تغییرات اجتماعی هم باشند. محققان به این نتیجه رسیده‌اند که بازی‌ها فارغ از نظر طراحان، باورهایی را از لحاظ نظام و ساختار بازنمایی دربازیکنان ایجاد می‌کنند (Flanagan et al., 2007) . بازی‌ها هم می‌توانند کلیشه‌های جنسیتی را دامن بزنند و هم می‌توانند آنها را به چالش بکشند، تا آن جا که بازیکنان درهنجارهای جنسیتی تجدید نظر کنند.

روش: بازاندیشی زبان و بازنمایی‌های تصویری

بازی‌های مجازی فضایی ایجاد می‌کنند که طراحان و بازیکنان می‌توانند هنجارها، روابط و هویت‌های جنسیتی را بیازمایند. بازی‌های ویدیویی به بازیکنان اجازه می‌دهند چیزهایی را به نوعی بیازمایند که در دنیای واقعی سخت یا غیرممکن است. یک بررسی مقطعی نشان داده است که وقتی حق انتخاب وجود دارد، ۵۴% مردان و ۶۸% زنان جنسیت خود را در بازی تغییر می‌دهند. این بازیکنان در فضای بازی بیشتر از دنیای واقعی برای آزمودن چنین چیزی احساس آزادی می‌کردند. علاوه بر جنس و جنسیت، بازیکنان می‌توانند عوامل دیگری مثل نژاد، سن، قد و نظیر اینها را هم بیازمایند. به چالش کشیدن کلیشه‌های سنتی و نه فقط برعکس کردن آنها (مثلا ساختن زنان جنگجویی نظیر لاراکرافت در "مهاجم به آرامگاه" (Tomb Raider) این ظرفیت را دارد که هویت‌ها و رفتارهای جنسیتی را در دنیای واقعی تعمیم ببخشد.

به چالش کشیدن کلیشه‌های جنسیتی می‌تواند باعث افزایش تنوع بازی‌های ویدیویی و آنلاین شود. این موضوع بسیار اهمیت دارد، زیرا بازی‌ها فاصله‌های زیادی بین افراد جوان و معاشرت اجتماعی آنها ایجاد می‌کنند.

طراحی بازی برای دختران: مشکل کلیشه‌ها

در سال‌های ۱۹۹۰ محققان تخمین زدند که اکثر بازی‌ها برای پسران خریداری شده‌اند. با این شناخت، بسیاری از کمپانی‌های بازی‌سازی استراتژی‌های متعددی را برای جلب دختران به کار بردند، از جمله:
۱. تشویق دختران برای انجام بازی‌های پسرانه
تلاش برای آنکه از دختران بازیکنانی رقابتی ساخته شود که با پسران رقابت کنند، یک رویکرد ادغام‌گر و منطبق بر فمینیسم لیبرال است. فمینیسم لیبرال عموما دنبال روشی می‌گردد که در دختران برای زندگی در دنیای پسرانه مهارت‌هایی ایجاد کند. در این مورد، بازی‌ها همان گونه که هستند باقی می‌مانند، فقط دختر‌ها بهتر یاد می‌گیرند که چگونه بازی کنند. مشکل اصلی این کار آن است که نه جامعه تغییر می‌کند و نه بازی‌ها. این رویکرد تلاش در آموزش روش‌های جدیدی به دختران دارد .(Cassell et al., 1998)
۲. طراحی بازی برای دختران
دهه 90 شاهد دو شاخه شدن بازی بر اساس کلیشه‌های جنسیتی بود. بازی‌های" آبی" طبق سلیقه پسران تهیه شد که شامل بازی‌های رزمی و ورزشی می‌شود. در این بازی‌های اغلب خشونت‌آمیز، گاه فقط چند زن حضور دارند که یا بسیار هوسناک (سکسی) هستند یا شخصیت قربانی را دارند. در مقابل، بازی‌های صورتی دخترانه بودند و عمدتا مد و زندگی شاهزاده خانم‌ها را نمایش می‌دادند. نمونه این بازی‌ها، باربی طراح مد (Barbie Fashion Designer) و تغییر ظاهر کامپیوتری (Cosmopolitan Virtual Makeover) است.

دهه ۹۰ همچنین شاهد به بازار آمدن بازی‌های ارغوانی بود. این بازی‌ها نسبت به بازی‌های صورتی تاکید کمتری بر علائق شدید زنانه دختران داشتند. با آن که اصطلاح "ارغوانی" گاه معرف بازی‌هایی برای هر دو جنس نیز هست، بازی‌های ارغوانی مثل سرالا Nancy Drew ساخت شرکت Her Interactive و سرالس Friendship ساخت شرکت Purple Moon هنوز هدفشان دختران بود (برای فهرست این بازی ها نگاه کنید به Gorriz et al, 2000).

توسعه بازی‌های خاص دختران رویکردی در ارتباط با "فمینیسم مبتنی بر تفاوت" (difference feminism) است. منتقدان چنین استدلال کرده‌اند که بازی‌های صورتی ابزار ترویج کلیشه‌های جنسیتی و "بنیاد گرایی جنسیتی" (Essentialism) هستند و بیش از حد بر تفاوتهای جنسیتی تاکید می‌کنند. (Jansz et al., 2010)
– به اصطلاح "کلیشه ها"مراجعه کنید.

واژه کلیدی: کلیشه‌ها
کلیشه بازیکنان بازی‌های ویدیویی اغلب چنین است: مرد، جوان، رنگ پریده به علت گذراندن وقت زیاد در خانه و ناکارآمد از لحاظ اجتماعی (Williams et al., 2008). این کلیشه‌ها بازی‌های ویدیویی را به "قلمرو پسران و مردان" تبدیل می‌کنند. (Jenson et al., 2011; Toto-Troconis et al., 2010). این باورها درونی شده‌اند. حتی بچه‌های کودکستانی هم در نظرسنجی‌ها می‌گویند که بازی‌های ویدیویی برای پسران، مناسب‌تر است تا برای دختران (Lucas et al., 2004)

نگرش والدین نیز کلیشه‌ها را تقویت می‌کند. برای مثال طراحان "کید کام" ، یک بازی ارتباطی که برای دختران ۷ تا ۱۲ سال در هلند طراحی شده، متوجه شدند که دختران به رنگ صورتی علاقه ندارند. با این حال آنها دستگاه را به رنگ صورتی طراحی کردند، زیرا باعث رضایت خاطر والدینی می‌شد که پول خرید دستگاه را می‌دادند.

نوآوری جنسیتی۲: طراحی بازی‌های انعطاف پذیر و دارای مخاطب مختلط از نظر جنسیتی

بازی‌های "صورتی" و "آبی" کلیشه‌های جنسیتی سنتی را تقویت می‌کنند. کلیشه‌ها غالبا در مورد تفاوت‌های جنسیتی بین دختران و پسران، و نیز زنان و مردان مبالغه می‌کنند. این نگرش دو قطبی می‌تواند به طراحی ناموفق بازی منجر شود. به استثنا بازی Barbie Fashion Designer ، بازی‌های طراحی شده برای دختران موفقیت تجاری نداشته‌اند (Gorriz et. al., 2000; Sørensen et al., 2011).

یک راه مقابله با کلیشه‌ها، جمع آوری داده‌های تجربی در این موارد است: چه کسی بازی‌های ویدیویی را انجام می‌دهد؟ و چه بازی‌هایی انجام می‌شود؟ اگرچه داده‌ها نادرهستند، نتایج چندین تحقیق بسیار وسیع نشان داده که طراحان از تولید بازی‌های مختلط جنسیتی (Gender-Mixed) که هم برای دختران و هم برای پسران مناسب باشد، سود می‌برند (Rommes et al., 2010; Faulkner et al., 2007). "مرکز پژوهشی پیو" در تحقیقی مربوط به سالهای ۲۰۰۷ و ۲۰۰۸ که ۱۱۰۲ نوجوان ۱۷-۱۲ سال و والدینشان در آن شرکت کرده‌اند، نشان داد بازی‌ای که بیشترین بازیکن را داشته "قهرمان گیتار" (Guitar Hero) بوده که بین دختران و پسران به یک اندازه محبوب بوده است. (Lenhart, 2008b) به نمودار مراجعه کنید. هیچ یک از بازی‌هایی که در دهه ۱۹۹۰ برای دختران طراحی شده ، در میان ده بازی اول رتبه‌ای نداشت.

مطالعات پیو این نکته را تایید می‌کند که دختران و پسران بازی‌های متفاوتی را بازی می‌کنند. دختران بیشتر به بازی‌های جورچین (پازل) و شبیه سازی علاقه دارند، در حالی که پسران بیشتر به بازی‌های جنگی و ورزشی علاقه دارند. با این حال نوعی هم‌پوشی هم در بازی‌هایی که انجام می‌دهند وجود دارد. دختران و پسران به یک اندازه به بازی‌های طبقه بندی شده علاقه دارند، برای مثال بازی‌هایی که تحت عنوان "مسابقه" ، "ریتم و موسیقی" ،" شبیه سازی" و" دنیاهای مجازی" طبقه بندی شده باشند . (Lenhart et al., 2008b)
این نکته با یافته‌هایی مطابقت دارد که نشان می‌دهند بازی‌های مورد استفاده دختران و پسران در دسته بندی‌های ساده سنتی زنانه یا مردانه نمی‌گنجند.(Faulkner, 2004). طبقه‌بندی بازی‌ها بر اساس پیچیدگی نوع و موضوع است که در این پژوهش موردی بررسی نشده است.

روش : مهندسی فرایندهای نوآوری

در نظر گرفتن موارد زیر می‌تواند باعث طراحی بازی‌هایی بشود با هنجارهای جنسیتی پویا. (Danilda et al., 2011; Sørensen et al., 2011; Rommes, 2006).

۱. طراحان اغلب هنگام طراحی بازی های همگانی ناخودآگاه برای پسران طراحی می‌کنند (Oudshoorn et al., 2004) . این کارممکن است منجر به تولید بازی بشود که پسران ترجیح می‌دهند و در نتیجه ساعت بازی کردن پسران را بیشتر کند. اما این رویکرد پسرانی را که عموما بازیکنان همیشگی این بازی‌ها نیستند از قلم می‌اندازد.

۲. روش "من"، یعنی طراحان (که در صنعت بازی سازی ۸۸% آن ها مرد هستند) محصولات را با فرض اینکه کاربران ویژگی‌هایی شبیه به خود آن ها دارند طراحی می‌کنند – این کار همچنین باعث تولید بازی برای پسران می‌شود. (Oudshoorn et al., 2004)
۳. طراحی بازی مخصوص دختران می‌تواند تاثیرهای متعددی داشته باشد.

  • شرکت‌هایی که بر روی "آنچه دختران می‌خواهند" تمرکز می‌کنند شاید بازارهای جدیدی پیدا کنند. ولی این امر می‌تواند کلیشه‌های سنتی را تقویت کند و ممکن است در دراز مدت موفق نباشد .
  • باور طراحان به اینکه می‌دانند دختران چه دوست دارند و بازار چه می‌خواهد (والدین چه چیزی را خواهند خرید) می‌تواند باعث کلیشه‌ای شدن بازی‌های زنانه شود. دختران شاید بازی‌هایی انجام دهند که با بازی‌های پسران متفاوت باشد، ولی آنها آنطور که در بررسی موسسه پیو نشان داده شده الزاما بازی‌های صورتی انجام نمی‌دهند. این رویکرد دخترانی را که با کلیشه مطابقت ندارند از قلم می‌اندازد.

۴. داده‌های در اختیار گذاشته شده توسط خود کاربران - دختر و پسر – می‌تواند مهم باشد (مراجعه کنید به Participatory Research and Design.)

  • نظرسنجی از کاربران ممکن است به دلیل گزارش جانبدارانه، به اطلاعات نادرست بینجامد، زیرا افراد شرکت کننده در تحقیق، بیشتررفتارهای خود را طوری گزارش می‌کنند که مطابق با کلیشه‌ها باشد، حتی اگر رفتارهای واقعی آنها اینگونه نباشد. در نتیجه گزارش‌های انفرادی (Self Reports ) می‌تواند منجر به تولید اطلاعات نادرستی شود که به نظر می‌رسد کلیشه‌ها را تایید می‌کنند. به عنوان مثال هنگام پرسش از والدین و فرزندان در مورد زمانی که صرف بازی‌های ویدیویی می‌شود، والدین ساعت بازی فرزندان خود را کمتر از آنچه خود فرزندان گزارش می‌دهند، ذکر می‌کنند. اختلاف میان زمان بازی در گزارش والدین و گزارش فرزندان دختر بسیار بیشتر ازاختلاف میان زمان بازی در گزارش والدین و فرزندان پسر است. . (Lenhart et al., 2008b)
  • اندازه‌گیری هدفمند رفتارهای بازیکنان می‌تواند منجر به طراحی بهتر بازی‌ها شود.

۵. کدام دختران/ زنان؟ کدام پسران /مردان؟
همه زنان (یا مردان) یکسان نیستند و تحلیل عدم تجانس گروه می‌تواند تنوع علاقه‌ها و سلیقه‌ها را در جمعیت‌های انبوه بهتر نشان دهد. باید به خاطر داشت که عواملی که با جنس و جنسیت تعامل می‌کنند، نظیر سن، سطح تحصیلات، موقعیت جغرافیایی (شهری در برابر روستایی) و غیره می‌تواند در طراحی بازی بسیار مهم‌تر از تفاوت‌های جنسیتی باشد.

۶. به کار گرفتن زنان در تیم طراحی می‌تواند میدان دید را گسترش دهد.

  • استفاده از تجربیات، دیدگاه‌ها، دانش و شبکه‌های زنان - باعث افزایش خلاقیت و نوآوری می‌شود (Danilda et al., 2011).
  • اما تنها استفاده از زنان کافی نیست. مثلا یک زن معرف تمام زن‌ها نیست. برای افزایش نوآوری تمام افراد گروه طراحی - زن و مرد- به یادگیری روش‌های تحلیل جنس و جنسیت احتیاج دارند.

بازی‌های ویدیویی و شرکت زنان در صنعت فناوری اطلاعات(IT)

بازی‌ها را اغلب دروازه‌ای به سوی اشتغال دررشته‌های علوم کامپیوتر و فناوری اطلاعات می‌دانند. اما ممکن است این طور نباشد (Gros, 2007).
در دهه گذشته تعداد بازیکنان زن افزایش چشمگیری یافته است. امروزه زنان و دختران بیش از همیشه بازی می‌کنند. زنان به ویژه در بازی‌های آنلاین و بازی‌های اجتماعی در شبکه‌هایی مانند فیس‌بوک فعال هستند (Taylor,2003).

"انجمن سرگرمی‌های نرم افزاری" متوجه شد که در سال ۲۰۱۱ در ایالات متحده، زنان ۴۲ درصد از کل بازیکنان بازی‌های ویدیویی و ۴۸ ٪ از بیشترین خریداران مکرر بازی‌ها راتشکیل می‌دهند . (ESA, 2011)

اما افزایش ناگهانی بازی در میان دختران، منجر به حضور بیشتر زنان در علوم کامپیوتر نشده است. نسبت زنان درعلوم کامپیوتر در اکثر کشورهای غربی کاهش یافته و در مقطع کارشناسی از ۳۶% در سال ۱۹۸۶ به ۲۱% در سال ۲۰۰۶ در آمریکا افت کرده است (AAUW, 2010) . در ۱۹۹۸ در اتحادیه اروپا ، زنان ۲۵% از مدارک سطح ۶-۵ ISCED را دریافت کردند اما در ۲۰۰۹ این رقم به ۱۸% کاهش یافت. در طول این ۱۱ سال تعداد زنان فارغ التحصیل از ۱۴۵۰۵ به ۲۵۷۶۴ نفر افزایش پیدا کرد که حدود ۷۸% افزایش است. اما تعداد مردان فارغ التحصیل در این دوره از ۴۲۱۴۸ به ۱۱۹۳۱۰ ، یعنی حدود ۱۸۱% افزایش پیدا کرده است. (Eurostat 2011) . به علاوه زنان تنها ۱۲% نیروی کار بازی‌های ویدیویی را درآمریکا تشکیل می‌دهند و دراین صنعت هم مانند اکثر صنایع، حضور بسیار کمتری در سمت‌های اجرایی و فنی دارند.

در بین زنان، تشویق به بازی کردن کافی نیست. مهندسی نوع آوری از طریق تحلیل جنس و جنیست، برای تغییر اجتماعی مهم است. روش‌های تحلیل جنس و جنسیت می‌تواند به بازنگری کلیشه‌ها کمک کنند و راهی برای بازنمایی پویای جنیست باز کند.

نتیجه گیری‌ها

طراحی می‌تواند کیفیت جنسیتی را افزایش دهد. بازی‌ها به خصوص می‌توانند تغییر را تسریع کنند: در هنجارها، روابط و هویت‌های جنسیتی و نهایتا در خود صنعت بازی. هنجارهای جنسیتی تا حدی انواع بازی‌های تولید شده را تعیین می‌کنند. با این حال جنسیت به خودی خود پویا است و گاه هنگام تعامل بازیکن و بازی تولید می‌شود. بازی‌ها می‌توانند تاثیر زیادی در نگرش‌های جنسیتی و رفتارهای بازیکنان داشته باشند.

گام‌های بعدی

  • برای درک تفاوت‌ها و شباهت‌های جنسیتی در رفتارها، مهارت‌ها و ترجیح‌های مربوط به بازی، داده‌های تجربی لازم است. مطالعات باید شامل اطلاعاتی در مورد پیش زمینه تحصیلی، تجربه بازی، سطح درآمد، موقعیت منطقه‌ای و سن بازیگران باشند.
  • طراحان می‌توانند راهکارهایی برای افزایش انعطاف پذیری جنسیتی به کار ببرند که موجب شود بازی‌ها به فضایی تجربی برای تغییر هنجارهای جنسیتی تبدیل گردند.

Copyright ©2011 from “Gendered Innovations,” Video Games: Engineering Innovation Processes. , Reproduced by permission of Gendered Innovations Stanford University.
http://genderedinnovations.stanford.edu/case-studies/games.html#tabs-2

Anderson, C., Buckley, K., & Gentile, D. (2007). Violent Video Game Effects on Children and Adolescents: Theory, Research, and Public Policy. New York: Oxford University Press.
Anderson, C., Carnagey, N., Flanagan, M., Benjamin, A., Eubanks, J., & Valentine, J. (2004). Violent Video Games: Specific Effects of Violent Content on Aggressive Thoughts and Behavior. Advances in Experimental Social Psychology, 36, 199-249.
Bushman, B., & Anderson, C. (2002). Violent Video Games and Hostile Expectations: A Test of the General Aggression Model. Personality and Social Psychology Bulletin, 28, 1679-1686.
Cassell, J., & Jenkins, H. (1998). Chess for Girls? Feminism and Computer Games. In Cassell J., & Jenkins, H. (Eds.), From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games, pp. 2-45. Massachusetts: MIT Press.
Danilda, I., & Thorslund, J. (Eds.). (2011). Innovation & Gender. Stockholm: VINNOVA Information.
Dickey, M. (2006). Girl Gamers: The Controversy of Girl Games and the Relevance of Female-Oriented Game Design for Instructional Design. British Journal of Educational Technology, 37 (5), 785-793.
Eurostat. (2011). Enrolments, Graduates, Entrants, Personnel and Language Learning – Absolute Numbers, Table educ_grad5: Graduates in ISCED 3 to 6 by Field of Education and Sex.

Entertainment Software Association (ESA). (2011). Essential Facts about the Computer and Video Game Industry, 2011: Sales, Demographic, and Usage Data. Washington, D.C.: ESA.
Faulkner, W., & Lie, M. (2007). Gender in the Information Society: Strategies of Inclusion. Gender, Technology, and Development, 11 (2), 157-177.
Faulkner, W. (2004). Strategies of Inclusion: Gender and the Information Society (SIGIS Report). Edinburgh: University of Edinburgh Press.
Flanagan, M., & Nissenbaum, H. (2007). A Game Design Methodology to Incorporate Social Activist Themes. In Association for Computing Machinery (ACM) (Ed.), Proceedings of the 2007 Conference on Human Factors in Computing Systems, pp. 181-190. New York: ACM Press.
Fullerton, T., Fron, J., Pearce, C., & Morie, J. (2008). Getting Girls into the Game: Towards a Virtuous Cycle. In Kafai, Y., Heeter, C., Denner, J., & Sun, J. (Eds.), Beyond Barbie and Mortal Kombat: New Perspectives on Gender and Gaming, pp. 161-176. Cambridge: Massachusetts Institute of Technology (MIT) Press.
Gentile, D., Lynch, P., Linder, J., & Walsh, D. (2004). The Effects of Violent Video Game Habits on Adolescent Hostility, Aggressive Behaviors, and School Performance. Journal of Adolescence, 27, 5-22.
Gorriz, C., & Medina, C. (2000). Engaging Girls with Computers through Software Games. Communications of the Association for Computing Machinery (ACM), 43 (1), 42-49.
Greitemeyer, T., & Osswald, S. (2010). Effects of Prosocial Video Games on Prosocial Behavior. Journal of Personality and Social Psychology, 98 (2), 211-221.
Gros, B. (2007). Digital Games in Education: The Design of Games-Based Learning Environments. Journal of Research on Technology in Education, 40 (1), 23-38.
Haines, L. (2004). Why are there so few women in games? Manchester: Media Training Northwest.
Herman, L. (1999). Phoenix: The Rise and Fall of Video Games, Second Edition. Union, New Jersey: Rolenta Press.
Jansz, J., Avis, C., & Vosmeer, M. (2010). Playing The Sims 2: An Exploration of Gender Differences in Players’ Motivations and Patterns of Play. New Media and Society, 12 (2), 235-251.
Jenson, J., Fisher, S., & de Castell, S. (2011). Disrupting the Gender Order: Leveling Up and Claiming Space in an After-School Video Game Club. International Journal of Gender, Science and Technology, 3 (1), 149-169.
Kafai, Y., Heeter, C, Denner, J, & Sun, J. (2008). Beyond Barbie & Mortal Kombat: New Perspectives on Gender and Computer Games. Cambridge: MIT Press.
Lenhart, A., Jones, S., & Macgill, A. (2008a). Pew Internet Project Data Memo regarding Adults and Video Games. Washington, D.C.: Pew Internet and American Life Project. http://pewinternet.org/~/media//Files/Reports/2008/PIP_Adult_gaming_memo...
Lenhart, A., Kane, J., Middaugh, E., Macgill, A., Evans, C., & Vitak, J. (2008b). Teens’ Gaming Experiences are Diverse and Include Significant Social Interaction and Civic Engagement. Washington, D.C. : Pew Internet and American Life Project.
Lucas, K., & Sherry, J. (2004). Sex Differences in Video Game Play: A Communication-Based Explanation. Communication Research, 31 (5), 499-523.
Oudshoorn, N., Rommes, E., & Stienstra, M. (2004). Configuring the User as Everybody: Gender and Design Cultures in Information and Communication Technologies. Science, Technology and Human Values, 29 (1), 30-63.
Pew Research Center. (2008a). February 2008—Teen Gaming and Civic Engagement: Raw Survey Data File in Comma-Delimited (.CSV) Format. http://pewinternet.org/~/media/Files/Data%20Sets/2008/Teens_Gaming_2008_...
Pew Research Center. (2008b). February 2008—Teen Gaming and Civic Engagement: Cross Tabulation File of Questions with Basic Demographics in Word Format. http://pewinternet.org/~/media/Files/Data%20Sets/2008/Teens_Gaming_2008_...
Pew Research Center. (2008c). February 2008—Teen Gaming and Civic Engagement: Survey Instrument / Questionnaire File in Word Format. http://pewinternet.org/~/media/Files/Data%20Sets/2008/Teens_Gaming_2008_...
Rommes, E., Bos, M., & Oude Geerdink, J. (2010). Design and Use of Gender Specific and Gender Stereotypical Toys. International Journal of Gender, Science and Technology, 3 (1), 185-204.
Rommes, E. (2006). Gender Sensitive Design Practices. In Trauth, E. (Ed.), Gender and Information Technology, Volume 1, pp. 675-681. Hershey: Idea Group Reference.
Sørensen, K., Rommes, E., & Faulkner, W. (Eds.). (2011). Technologies of Inclusion: Gender in the Information Society. Trondheim: Tapir Academic Press
Stefansdóttir, S., & Gíslason, H. (2008). Design Innovation for Gender Equality. Oslo: DIG Equality.
Taylor, T. (2003). Multiple Pleasures: Women and Online Gaming. Convergence, 9 (1), 21-46.
Toro-Troconis, M., & Mellström, U. (2010). Game Based Learning in Second Life®: Do Gender and Age Make a Difference? Journal of Gaming and Virtual Worlds, 2 (1), 53-76.
Wajcman, J. (2007). From Women and Technology to Gendered Technoscience. Information, Communication, and Society, 10 (3), 287-298.
Williams, D.; Yee, N.; Caplan, S. (2008). Who Plays, How Much, and Why? Debunking the Stereotypical Gamer Profile. Journal of Computer-Mediated Communication, 13, 993-1018.
Last Updated October 12th, 2011

نظرات

کپچا
این سوال برای تشخیص این امر است که شما یک شخص بازدیدکننده هستید و از ارسال خودکار ایمیل‌های ناخواسته خودداری شود
Image CAPTCHA
حروفی را که در این تصویر آمده است، وارد کنید

سوژه ها

Coming soon
اردیبهشت ۱۳۹۱
Coming soon
فروردین ۱۳۹۱
Coming soon
اسفند ۱۳۹۰
Coming soon
بهمن ۱۳۹۰